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Saberes fácticos - Gamificación
Sobre la gamificación...
...El fin de la gamificación educativa no es crear un juego divertido para estudiantes, sino conseguir que éstos adquieran y afiancen correctamente los conocimientos que se imparten valiéndose de los sistemas que componen los juegos.
En la gamificación educativa se aplican elementos de juego con el objetivo de complementar los procesos educativos en plena era de transformación digital, diversificando estrategias e innovando métodos de enseñanza dentro y fuera de las aulas; es una poderosa herramienta de las aulas del futuro que motivan la participación de estudiantes, docentes y comunidad en general ante los retos y desafíos educativos con uso de Tecnologías de Información y del Conocimiento (TIC).
La gamificación en el ámbito educativo consigue no solo motivar a los estudiantes durante todo el proceso de enseñanza-aprendizaje-evaluación, sino que también logra que se comprometan y lleguen a superarse a sí mismos despertando su lado más competitivo.
Por lo tanto, al igual que cualquier juego, la gamificación tiene sustento en un adecuado sistema de recompensas, que puede basarse en los siguientes:
- La acumulación de puntos: el usuario obtiene puntos a medida que va alcanzando objetivos.
- El escalado de niveles: se establecen unos niveles que el usuario debe ir superando.
- La obtención de premios: en lugar de puntos se entregan premios al conseguir ciertos objetivos establecidos.
- Regalos: el usuario obtiene regalos gratuitos a cambio de superar metas.
- Clasificaciones: potencia la competitividad creando un listado en el que ocupan los primeros puestos aquellos con mayor puntuación o con más objetivos alcanzados.
- Retos o misiones: conseguir superarlos, ya sea de forma individual o en equipo.
- Desafíos: competiciones entre usuarios para ver quien obtiene más puntos o premios.
La necesaria motivación es susceptible de conseguirse a partir de diferentes técnicas dinámicas que podríamos resumir en las siguientes:
- Logro: basado en la superación o satisfacción personal.
- Estatus: verse en un nivel jerárquico superior, verse valorado.
- Competición: explotar la vena competitiva de los usuarios, el querer ser mejor que el resto.
- Recompensa: obtener un beneficio que reconoce/satisface el esfuerzo empleado. Por ejemplo: las "insignias", que visibilizan los logros al identificarse con un descriptor concreto dentro del progreso en la experiencia.
No siempre tienen por qué utilizarse las mismas técnicas o en igual medida, dependiendo de los resultados que se quieran obtener, deberán utilizar y explotar más unas técnicas u otras.
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