Aula de los Videojuegos

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Cita del día

Traer hacia el presente el futuro anhelado, reordenar recursos y mejorar la interrelación de los elementos, implica tomar decisiones estratégicas como parte de un proceso educativo intencionado; educación en prospectiva.

Osman Villanueva García

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¿Te imaginas cambiar la mecánica de tu videojuego favorito?

Pac Man es uno de mis videojuegos arcade favoritos, fue creado por el diseñador de videojuegos Toru Iwatani de la empresa Namco, y distribuido por Midway Games al mercado estadounidense a principios de los años 1980. Desde que Pac-Man fue lanzado el 22 de mayo de 1980, fue un éxito. Se convirtió en un fenómeno mundial en la industria de los videojuegos, llegó a tener el récord Guiness del videojuego de arcade más exitoso de todos los tiempos con un total de 293,822 máquinas vendidas desde 1981 hasta 1987 de acuerdo con datos en Statista.

Como docente de Matemáticas me interesa cambiar la mecánica de PAC-MAN para motivar el desarrollo de aprendizajes matemáticos en mis estudiantes. Aquí van algunas ideas se pueden implementar varias modificaciones:

1. Niveles de dificultad basados en Conceptos Matemáticos:

-Geometría: Los laberintos pueden tener formas geométricas específicas (triángulos, cuadrados, etc.), y cada vez que PAC-MAN atraviesa una forma, se le presenta un problema relacionado con el área o el perímetro de cierta figura establecida.

-Álgebra: Al recolectar puntos (píldoras), se pueden activar retos algebraicos donde deben resolver ecuaciones para desbloquear habilidades especiales o avanzar a nuevos niveles.

2. Poderes Especiales Basados en Teoremas Matemáticos:

-Teorema de Pitágoras: Al recoger un objeto especial, PAC-MAN puede usar un "salto" que le permite atravesar una distancia calculada utilizando el teorema, haciendo que los jugadores deban calcular la hipotenusa para avanzar.

-Números Primos: Recompensas adicionales podrían estar vinculadas a la recogida de ciertos puntos que representen números primos, incentivando a los estudiantes a reconocer estos números durante el juego.

3. Desafíos de Tiempo: Cada nivel puede incluir un temporizador que obliga a los jugadores a resolver problemas matemáticos en un tiempo limitado. Por ejemplo, un reto donde deben sumar o restar rápidamente los puntos recolectados para avanzar a la siguiente fase.

4. Encuentros con Fantasmas: Cada vez que un fantasma atrapa a PAC-MAN, se activa un minijuego matemático donde el jugador debe resolver una serie de preguntas para “escapar” (por ejemplo, problemas de probabilidad o estadísticas sobre sus partidas anteriores).

5. Componentes de Estadística: Al final de cada nivel, se podrían mostrar gráficos con el rendimiento del jugador (porcentaje de píldoras recogidas, número de intentos, etc.), y los estudiantes tendrían que analizar estos datos para responder preguntas sobre tendencias y patrones.

6. Colaboración y Competencia: Implementar un modo multijugador donde los estudiantes deban colaborar o competir en resolver problemas matemáticos para obtener ventajas en el juego, lo que fomentaría el aprendizaje cooperativo.

7. Narrativa Matemática: Crear una historia que gire en torno a conceptos matemáticos, donde PAC-MAN debe rescatar números perdidos, utilizando problemas matemáticos como obstáculos a superar.

Con estas mecánicas, el objetivo es que los estudiantes no solo se diviertan jugando, sino que también practiquen y refuercen habilidades matemáticas esenciales de manera interactiva y atractiva.