Aula de los Videojuegos

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Aula de los Videojuegos
Categoría :
Cita del día

Traer hacia el presente el futuro anhelado, reordenar recursos y mejorar la interrelación de los elementos, implica tomar decisiones estratégicas como parte de un proceso educativo intencionado; educación en prospectiva.

Osman Villanueva García

Bienvenid@ al Grupo: Aula de los Videojuegos

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La idea central del GRUPO es favorecer los procesos de enseñanza y mejorar los resultados académicos del educando a partir del análisis de métodos de enseñanza tales como el game-based learning o aprendizaje basado en los juegos electrónicos. El Aula de los Videojuegos es un grupo de trabajo que busca promover la motivación, facilitar la práctica de conocimientos disciplinarios y transformar el desarrollo de aprendizajes en juegos divertidos, emocionantes y sin clases aburridas; que nuestros estudiantes asimilen y retengan los contenidos educativos casi sin darse cuenta.

Muchos padres, docentes y autoridades educativas recelan de las videoconsolas y no quieren verlas en casa ni el aula por miedo a que perjudiquen el rendimiento escolar de nuestros hijos o estudiantes. En este grupo de trabajo se estudia y trata los posibles beneficios de los videojuegos en el desarrollo de habilidades tales como la atención, la creatividad, la memoria, los idiomas y el trabajo en equipo, por mencionar ejemplos. Los videojuegos educativos constituyen un mercado global en auge que prevé ingresar 24,000 millones de dólares en 2024 sólo en Estados Unidos —un 685% más que en 2021—, tal y como publica el portal Statista. El impacto de los videojuegos en la sociedad los ha convertido en un objeto de estudio ante los procesos educativos en plena era de transformación digital, motivando la diversificación de estrategias e innovando métodos de enseñanza dentro y fuera de las aulas. El Aula de los Videojuegos es un sustento mismo de las aulas del futuro que motivan la participación de estudiantes, docentes y comunidad en general ante los retos y desafíos educativos con uso de Tecnologías de Información y del Conocimiento (TIC).

La primera iniciativa "Crear, Publicar y Compartir" información referente a los videojuegos educativos para ofrecer una fuente de aprendizaje motivadora y efectiva en nuestros educandos. La intención es conseguir un mayor compromiso en su propio proceso educativo tanto de las actuales como de las nuevas generaciones de estudiantes. También se tiene como objetivo a priori optimizar la eficacia y los resultados en la enseñanza de tal forma que se establezca una pertinente relación con los contenidos de carácter lúdico. El Grupo "Aula de los Videojuegos" sustenta la necesaria filosofía del buen COMPARTIR en beneficio de la Sociedad del Conocimiento. Para esto, al crear una publicación, comentario o cualquier información referente del Grupo podemos utilizar cualquiera de las siguientes HashTag:

#comunavirtual

#AulasVideoGames

 #VideoGamesTIC

En el Aula de los Videojuegos se hace uso de la gamificación educativa con la intención de motivar al educando a realizar una determinada acción con sustento en el desarrollo habilidades; se trata de un proceso donde se evoluciona, se empodera al educando y se le brinda la oportunidad de mejorar o alcanzar ciertos objetivos previstos con antelación. Se trasladan las mecánicas de los juegos (electrónicos o no) a un entorno o ambiente de aprendizaje propio de los sistemas multimodales. A partir de la educación en prospectiva, toda aula del futuro como entorno de aprendizaje multimodal, es el escenario innovador donde tiene lugar el proceso de enseñanza-aprendizaje-evaluación.

AulaVideoGames

Te invitamos a formar parte de éste grupo de trabajo en beneficio social frente a los retos y necesidades en el ámbito educativo

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Por el tipo de sociedad que quieres para el mañana... "PARTICIPA"

Grupo "Aula de los Videojuegos"

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¿Te imaginas cambiar la mecánica de tu videojuego favorito?

Pac Man es uno de mis videojuegos arcade favoritos, fue creado por el diseñador de videojuegos Toru Iwatani de la empresa Namco, y distribuido por Midway Games al mercado estadounidense a principios de los años 1980. Desde que Pac-Man fue lanzado el 22 de mayo de 1980, fue un éxito. Se convirtió en un fenómeno mundial en la industria de los videojuegos, llegó a tener el récord Guiness del videojuego de arcade más exitoso de todos los tiempos con un total de 293,822 máquinas vendidas desde 1981 hasta 1987 de acuerdo con datos en Statista.

Como docente de Matemáticas me interesa cambiar la mecánica de PAC-MAN para motivar el desarrollo de aprendizajes matemáticos en mis estudiantes. Aquí van algunas ideas se pueden implementar varias modificaciones:

1. Niveles de dificultad basados en Conceptos Matemáticos:

-Geometría: Los laberintos pueden tener formas geométricas específicas (triángulos, cuadrados, etc.), y cada vez que PAC-MAN atraviesa una forma, se le presenta un problema relacionado con el área o el perímetro de cierta figura establecida.

-Álgebra: Al recolectar puntos (píldoras), se pueden activar retos algebraicos donde deben resolver ecuaciones para desbloquear habilidades especiales o avanzar a nuevos niveles.

2. Poderes Especiales Basados en Teoremas Matemáticos:

-Teorema de Pitágoras: Al recoger un objeto especial, PAC-MAN puede usar un "salto" que le permite atravesar una distancia calculada utilizando el teorema, haciendo que los jugadores deban calcular la hipotenusa para avanzar.

-Números Primos: Recompensas adicionales podrían estar vinculadas a la recogida de ciertos puntos que representen números primos, incentivando a los estudiantes a reconocer estos números durante el juego.

3. Desafíos de Tiempo: Cada nivel puede incluir un temporizador que obliga a los jugadores a resolver problemas matemáticos en un tiempo limitado. Por ejemplo, un reto donde deben sumar o restar rápidamente los puntos recolectados para avanzar a la siguiente fase.

4. Encuentros con Fantasmas: Cada vez que un fantasma atrapa a PAC-MAN, se activa un minijuego matemático donde el jugador debe resolver una serie de preguntas para “escapar” (por ejemplo, problemas de probabilidad o estadísticas sobre sus partidas anteriores).

5. Componentes de Estadística: Al final de cada nivel, se podrían mostrar gráficos con el rendimiento del jugador (porcentaje de píldoras recogidas, número de intentos, etc.), y los estudiantes tendrían que analizar estos datos para responder preguntas sobre tendencias y patrones.

6. Colaboración y Competencia: Implementar un modo multijugador donde los estudiantes deban colaborar o competir en resolver problemas matemáticos para obtener ventajas en el juego, lo que fomentaría el aprendizaje cooperativo.

7. Narrativa Matemática: Crear una historia que gire en torno a conceptos matemáticos, donde PAC-MAN debe rescatar números perdidos, utilizando problemas matemáticos como obstáculos a superar.

Con estas mecánicas, el objetivo es que los estudiantes no solo se diviertan jugando, sino que también practiquen y refuercen habilidades matemáticas esenciales de manera interactiva y atractiva.