La educación consiste, principalmente, en lo que hemos desaprendido.
Mark Twain
Bienvenid@ al Grupo: Aula de los Videojuegos
(hashtag - #AulasVideoGames)
La idea central del GRUPO es favorecer los procesos de enseñanza y mejorar los resultados académicos del educando a partir del análisis de métodos de enseñanza tales como el game-based learning o aprendizaje basado en los juegos electrónicos. El Aula de los Videojuegos es un grupo de trabajo que busca promover la motivación, facilitar la práctica de conocimientos disciplinarios y transformar el desarrollo de aprendizajes en juegos divertidos, emocionantes y sin clases aburridas; que nuestros estudiantes asimilen y retengan los contenidos educativos casi sin darse cuenta.
Muchos padres, docentes y autoridades educativas recelan de las videoconsolas y no quieren verlas en casa ni el aula por miedo a que perjudiquen el rendimiento escolar de nuestros hijos o estudiantes. En este grupo de trabajo se estudia y trata los posibles beneficios de los videojuegos en el desarrollo de habilidades tales como la atención, la creatividad, la memoria, los idiomas y el trabajo en equipo, por mencionar ejemplos. Los videojuegos educativos constituyen un mercado global en auge que prevé ingresar 24,000 millones de dólares en 2024 sólo en Estados Unidos —un 685% más que en 2021—, tal y como publica el portal Statista. El impacto de los videojuegos en la sociedad los ha convertido en un objeto de estudio ante los procesos educativos en plena era de transformación digital, motivando la diversificación de estrategias e innovando métodos de enseñanza dentro y fuera de las aulas. El Aula de los Videojuegos es un sustento mismo de las aulas del futuro que motivan la participación de estudiantes, docentes y comunidad en general ante los retos y desafíos educativos con uso de Tecnologías de Información y del Conocimiento (TIC).
La primera iniciativa "Crear, Publicar y Compartir" información referente a los videojuegos educativos para ofrecer una fuente de aprendizaje motivadora y efectiva en nuestros educandos. La intención es conseguir un mayor compromiso en su propio proceso educativo tanto de las actuales como de las nuevas generaciones de estudiantes. También se tiene como objetivo a priori optimizar la eficacia y los resultados en la enseñanza de tal forma que se establezca una pertinente relación con los contenidos de carácter lúdico. El Grupo "Aula de los Videojuegos" sustenta la necesaria filosofía del buen COMPARTIR en beneficio de la Sociedad del Conocimiento. Para esto, al crear una publicación, comentario o cualquier información referente del Grupo podemos utilizar cualquiera de las siguientes HashTag:
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En el Aula de los Videojuegos se hace uso de la gamificación educativa con la intención de motivar al educando a realizar una determinada acción con sustento en el desarrollo habilidades; se trata de un proceso donde se evoluciona, se empodera al educando y se le brinda la oportunidad de mejorar o alcanzar ciertos objetivos previstos con antelación. Se trasladan las mecánicas de los juegos (electrónicos o no) a un entorno o ambiente de aprendizaje propio de los sistemas multimodales. A partir de la educación en prospectiva, toda aula del futuro como entorno de aprendizaje multimodal, es el escenario innovador donde tiene lugar el proceso de enseñanza-aprendizaje-evaluación.
Te invitamos a formar parte de éste grupo de trabajo en beneficio social frente a los retos y necesidades en el ámbito educativo
Dudas y comentarios:
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Grupo "Aula de los Videojuegos" #AulasVideoGames
#GamificaTIC - #comunavirtual - #EducationForAll - #InvestigaEduca
El gaming en el ámbito educativo
La incorporación del gaming en el ámbito educativo representa un cambio significativo en la forma en que entendemos el aprendizaje y la enseñanza. A medida que las generaciones actuales crecen en un entorno digital, los videojuegos se han convertido en una parte integral de su cultura y, por ende, su educación.
- Motivación y Compromiso
Uno de los aspectos más destacados del gaming es su capacidad para motivar y comprometer a los estudiantes. A diferencia de métodos tradicionales que pueden resultar monótonos, los videojuegos ofrecen experiencias interactivas y dinámicas que capturan la atención del alumno. Este compromiso no solo aumenta la participación en el aula, sino que también fomenta un ambiente de aprendizaje más positivo y estimulante.
- Aprendizaje Activo y Colaborativo
Los videojuegos educativos promueven el aprendizaje activo, donde los estudiantes no solo absorben información, sino que también aplican conocimientos en situaciones prácticas. Esto se traduce en una comprensión más profunda y duradera de los conceptos. Además, muchos juegos fomentan el trabajo en equipo y la colaboración, habilidades esenciales en el mundo laboral actual. Los estudiantes aprenden a comunicarse, a resolver conflictos y a trabajar juntos hacia objetivos comunes.
- Desarrollo de Habilidades del Siglo XXI
El gaming también contribuye al desarrollo de habilidades clave del siglo XXI, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la adaptabilidad. A través de la resolución de acertijos o la toma de decisiones rápidas, los estudiantes ejercitan su capacidad de análisis y creatividad. Además, el fracaso es parte del juego, lo que enseña a los alumnos a enfrentar y aprender de sus errores, cultivando una mentalidad resiliente.
- Diversidad en el Aprendizaje
El uso de videojuegos en la educación también puede atender a diversas formas de aprendizaje. Algunos estudiantes pueden encontrar más fácil comprender conceptos a través de la experiencia interactiva que ofrecen los juegos, mientras que otros pueden beneficiarse de la narrativa y el contexto que estos proporcionan. Esto permite a los educadores personalizar la enseñanza y atender a diferentes estilos de aprendizaje.
- Preparación para el Futuro
Finalmente, integrar el gaming en la educación prepara a los estudiantes para un futuro en el que la tecnología y la digitalización son omnipresentes. Las competencias digitales son fundamentales en casi todos los campos, y el gaming puede ser una vía para desarrollar estas habilidades de manera natural y atractiva.
El gaming en el ámbito educativo no es solo una tendencia; es una evolución necesaria en la forma en que enseñamos y aprendemos. Al reconocer y aprovechar el potencial de los videojuegos, podemos crear un entorno educativo más inclusivo, motivador y efectivo que prepare a los estudiantes no solo para el éxito académico, sino también para la vida en un mundo en constante cambio.
Habilidades que se pueden desarrollar con los videojuegos educativos
Los videojuegos educativos son herramientas poderosas que pueden influir en el desarrollo de diversas habilidades en los estudiantes. A continuación se detallan algunas de las formas en que los videojuegos contribuyen al aprendizaje y al desarrollo de habilidades específicas:
Desarrollo Cognitivo.
Resolución de Problemas: Muchos videojuegos requieren que los jugadores resuelvan acertijos o tomen decisiones rápidas, lo que mejora sus habilidades de pensamiento crítico y análisis.
Memoria y Atención: Los juegos suelen exigir que los jugadores recuerden información clave o se concentren en múltiples tareas, lo que fortalece la memoria de trabajo y la atención.
Habilidades Sociales
Trabajo en Equipo: Juegos multijugador fomentan la colaboración, la comunicación y el trabajo en equipo, habilidades esenciales en el mundo laboral.
Empatía y Comprensión Cultural: Algunos videojuegos abordan temas diversos y experiencias de vida, lo que puede aumentar la empatía y la comprensión hacia diferentes culturas y realidades.
Habilidades Técnicas
Alfabetización Digital: Los videojuegos requieren el uso de tecnología y pueden ayudar a los estudiantes a familiarizarse con herramientas digitales, mejorando su alfabetización informática.
Programación y Diseño: Algunos juegos educativos permiten a los estudiantes aprender conceptos de programación o diseño de juegos, estimulando el interés en campos STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas).
Motivación y Compromiso
Aprendizaje Activo: Los videojuegos hacen que el aprendizaje sea interactivo y divertido, lo que puede aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes.
Feedback Inmediato: Proporcionan retroalimentación instantánea, lo que ayuda a los estudiantes a comprender sus errores y aprender de ellos en tiempo real.
Creatividad
Expresión Creativa: Algunos juegos permiten a los jugadores crear sus propios mundos, personajes o historias, fomentando la creatividad y la autoexpresión.
Adaptabilidad y Resiliencia
Manejo del Fracaso: En los videojuegos, los errores son comunes y se convierten en oportunidades de aprendizaje, enseñando a los estudiantes a adaptarse y perseverar frente a los desafíos.
Ejemplos de Videojuegos Educativos
- Minecraft - Education Edition: Fomenta la creatividad y el trabajo en equipo, y se utiliza en diversas materias, desde matemáticas hasta ciencias sociales.
- Kahoot!: Usa el formato de juego para evaluar conocimientos y fomentar la participación activa en el aula.
- Scratch: Enseña conceptos de programación de manera lúdica, permitiendo a los estudiantes crear sus propios proyectos.
Por su parte los eSports o deportes electrónicos son competiciones de videojuegos que se han consolidado a lo largo de los años con ligas profesionales, hasta el punto que ya es considerado deporte olímpico desde 2024. Actualmente, el carácter "deportivo" ha perdido magnitud en cuanto al tipo de videojuegos, pero conservan el espíritu deportivo con el desarrollo de habilidades muy variadas como:
- La toma de decisiones en este tipo de videojuegos de estrategia que requiere de concentración, memoria y proceso rápido de la información para resolver problemas complejos.
- El fomento del trabajo en equipo y la colaboración. Aunque se trata de videojuegos competitivos, siempre se dan en equipo y se trabaja por objetivos comunes promoviendo la comunidad y la colaboración.
En los últimos años, los eSports se han implementado en entornos educativos de educación superior (enlace: https://lol.fandom.com/wiki/Robert_Morris_University_Illinois) promoviendo la creación de clubes y de torneos a través de organizaciones (enlace: https://www.highschoolesportsleague.com/) con resultados claros de mejora del rendimiento académico, comportamiento de los y las estudiantes, e incluso de la asistencia.
A continuación se describen tres enlaces a sitios web que destacan experiencias de eSports en centros educativos. Además, los siguientes enlaces ofrecen una visión de cómo los eSports se están utilizando en la educación y las oportunidades que brindan para el aprendizaje y la colaboración entre estudiantes.
- Esports in Education (ESI): Este sitio ofrece recursos y ejemplos de cómo los eSports se integran en el ámbito educativo, incluyendo programas en diversas escuelas y universidades. Enlace: https://www.esportsineducation.com
- NACE (National Association of Collegiate Esports): Esta organización se centra en la promoción de los eSports en el ámbito universitario, proporcionando información sobre ligas, competiciones y recursos educativos. Enlace: https://nacesports.org
- PlayVS: Esta plataforma facilita la implementación de programas de eSports en escuelas secundarias y proporciona recursos y competiciones para estudiantes. Enlace: https://www.playvs.com
Sin duda alguna, los videojuegos educativos no solo entretienen, sino que también desempeñan un papel crucial en el desarrollo de habilidades cognitivas, sociales y técnicas. Integrarlos en el ámbito educativo puede ofrecer experiencias de aprendizaje más ricas y efectivas, preparando a los estudiantes para los desafíos del futuro.
A continuación se presentan algunas interesantes referencias bibliográficas que respaldan el uso de los videojuegos en el aula. Dichas referencias proporcionan una base sólida para entender cómo los videojuegos pueden ser utilizados eficazmente en el ámbito educativo.
- Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Computers in Human Behavior, 19(1), 199-219.
Este libro analiza cómo los videojuegos pueden ser utilizados como herramientas de aprendizaje, destacando principios de diseño que fomentan el aprendizaje efectivo.
- Papastergiou, M. (2009). Digital Game-Based Learning in High School Computer Science Education: Impact on Educational Effectiveness and Student Motivation. Computers & Education, 52(1), 1-12.
Este estudio examina el impacto de los videojuegos en la educación secundaria, mostrando mejoras en la motivación y la efectividad educativa en la enseñanza de la informática.
- Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2016). Does Gamification Work?--A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025-3034.
Este artículo revisa estudios empíricos sobre la gamificación en la educación, destacando cómo los elementos de juego pueden aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes.
- Squire, K. (2005). Changing the Game: What Happens When Video Games Enter the Classroom? Innovate: Journal of Online Education, 1(6).
Este artículo investiga las implicaciones pedagógicas de integrar videojuegos en el aula, resaltando ejemplos prácticos y resultados positivos en el aprendizaje.
- Ferguson, C. J. (2015). Do Angry Birds and Grand Theft Auto Increase Aggression and Violence Among Children? A Longitudinal Study of the Effects of Violent Video Games on Aggression. Journal of Youth and Adolescence, 44(1), 105-113.
Aunque se centra en la violencia, este estudio también discute el uso de videojuegos en contextos educativos y su potencial para fomentar habilidades sociales y emocionales positivas.
En el siguiente video se muestra la introducción de un videojuego educativo, realizada a partir de una Narrativa Digital y desafíos matemáticos por superar (actividades didácticas). La intención es motivar aprendizajes de contenidos matemáticos en estudiantes de Nivel Secundaria (Educación Básica) y Preparatoria (Educación Media Superior). Se desarrollaron "PROMPTS", scripts de indicaciones para uso de herramientas de Inteligencia Artificial Generativa (IAG) tales como Genmo para videoclips y Pictory para creación de escenas del siguiente video educativo.