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Por Osman Villanueva García

Nueva mecánica en el Videojuego PAC-MAN

Pac Man es uno de mis videojuegos arcade favoritos, fue creado por el diseñador de videojuegos Toru Iwatani de la empresa Namco, y distribuido por Midway Games al mercado estadounidense a principios de los años 1980. Desde que Pac-Man fue lanzado el 22 de mayo de 1980, fue un éxito. Se convirtió en un fenómeno mundial en la industria de los videojuegos, llegó a tener el récord Guiness del videojuego de arcade más exitoso de todos los tiempos con un total de 293,822 máquinas vendidas desde 1981 hasta 1987 de acuerdo con datos en Statista.

Como docente de Matemáticas me interesa cambiar la mecánica de PAC-MAN para motivar el desarrollo de aprendizajes matemáticos en mis estudiantes. Aquí van algunas ideas se pueden implementar varias modificaciones:

1. Niveles de dificultad basados en Conceptos Matemáticos:

-Geometría: Los laberintos pueden tener formas geométricas específicas (triángulos, cuadrados, etc.), y cada vez que PAC-MAN atraviesa una forma, se le presenta un problema relacionado con el área o el perímetro de cierta figura establecida.

-Álgebra: Al recolectar puntos (píldoras), se pueden activar retos algebraicos donde deben resolver ecuaciones para desbloquear habilidades especiales o avanzar a nuevos niveles.

2. Poderes Especiales Basados en Teoremas Matemáticos:

-Teorema de Pitágoras: Al recoger un objeto especial, PAC-MAN puede usar un "salto" que le permite atravesar una distancia calculada utilizando el teorema, haciendo que los jugadores deban calcular la hipotenusa para avanzar.

-Números Primos: Recompensas adicionales podrían estar vinculadas a la recogida de ciertos puntos que representen números primos, incentivando a los estudiantes a reconocer estos números durante el juego.

3. Desafíos de Tiempo: Cada nivel puede incluir un temporizador que obliga a los jugadores a resolver problemas matemáticos en un tiempo limitado. Por ejemplo, un reto donde deben sumar o restar rápidamente los puntos recolectados para avanzar a la siguiente fase.

4. Encuentros con Fantasmas: Cada vez que un fantasma atrapa a PAC-MAN, se activa un minijuego matemático donde el jugador debe resolver una serie de preguntas para “escapar” (por ejemplo, problemas de probabilidad o estadísticas sobre sus partidas anteriores).

5. Componentes de Estadística: Al final de cada nivel, se podrían mostrar gráficos con el rendimiento del jugador (porcentaje de píldoras recogidas, número de intentos, etc.), y los estudiantes tendrían que analizar estos datos para responder preguntas sobre tendencias y patrones.

6. Colaboración y Competencia: Implementar un modo multijugador donde los estudiantes deban colaborar o competir en resolver problemas matemáticos para obtener ventajas en el juego, lo que fomentaría el aprendizaje cooperativo.

7. Narrativa Matemática: Crear una historia que gire en torno a conceptos matemáticos, donde PAC-MAN debe rescatar números perdidos, utilizando problemas matemáticos como obstáculos a superar.

Con estas mecánicas, el objetivo es que los estudiantes no solo se diviertan jugando, sino que también practiquen y refuercen habilidades matemáticas esenciales de manera interactiva y atractiva.

 

Te invitamos a formar parte de éste grupo de trabajo "Aula de los Videojuegos" en beneficio social frente a los retos y necesidades en el ámbito educativo

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Bienvenid@ al Grupo: Aula de los Videojuegos

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La idea central del GRUPO es favorecer los procesos de enseñanza y mejorar los resultados académicos del educando a partir del análisis de métodos de enseñanza tales como el game-based learning o aprendizaje basado en los juegos electrónicos. El Aula de los Videojuegos es un grupo de trabajo que busca promover la motivación, facilitar la práctica de conocimientos disciplinarios y transformar el desarrollo de aprendizajes en juegos divertidos, emocionantes y sin clases aburridas; que nuestros estudiantes asimilen y retengan los contenidos educativos casi sin darse cuenta.

Muchos padres, docentes y autoridades educativas recelan de las videoconsolas y no quieren verlas en casa ni el aula por miedo a que perjudiquen el rendimiento escolar de nuestros hijos o estudiantes. En este grupo de trabajo se estudia y trata los posibles beneficios de los videojuegos en el desarrollo de habilidades tales como la atención, la creatividad, la memoria, los idiomas y el trabajo en equipo, por mencionar ejemplos. Los videojuegos educativos constituyen un mercado global en auge que prevé ingresar 24,000 millones de dólares en 2024 sólo en Estados Unidos —un 685% más que en 2021—, tal y como publica el portal Statista. El impacto de los videojuegos en la sociedad los ha convertido en un objeto de estudio ante los procesos educativos en plena era de transformación digital, motivando la diversificación de estrategias e innovando métodos de enseñanza dentro y fuera de las aulas. El Aula de los Videojuegos es un sustento mismo de las aulas del futuro que motivan la participación de estudiantes, docentes y comunidad en general ante los retos y desafíos educativos con uso de Tecnologías de Información y del Conocimiento (TIC).

La primera iniciativa "Crear, Publicar y Compartir" información referente a los videojuegos educativos para ofrecer una fuente de aprendizaje motivadora y efectiva en nuestros educandos. La intención es conseguir un mayor compromiso en su propio proceso educativo tanto de las actuales como de las nuevas generaciones de estudiantes. También se tiene como objetivo a priori optimizar la eficacia y los resultados en la enseñanza de tal forma que se establezca una pertinente relación con los contenidos de carácter lúdico. El Grupo "Aula de los Videojuegos" sustenta la necesaria filosofía del buen COMPARTIR en beneficio de la Sociedad del Conocimiento. Para esto, al crear una publicación, comentario o cualquier información referente del Grupo podemos utilizar cualquiera de las siguientes HashTag:

#comunavirtual

#AulasVideoGames

 #VideoGamesTIC

En el Aula de los Videojuegos se hace uso de la gamificación educativa con la intención de motivar al educando a realizar una determinada acción con sustento en el desarrollo habilidades; se trata de un proceso donde se evoluciona, se empodera al educando y se le brinda la oportunidad de mejorar o alcanzar ciertos objetivos previstos con antelación. Se trasladan las mecánicas de los juegos (electrónicos o no) a un entorno o ambiente de aprendizaje propio de los sistemas multimodales. A partir de la educación en prospectiva, toda aula del futuro como entorno de aprendizaje multimodal, es el escenario innovador donde tiene lugar el proceso de enseñanza-aprendizaje-evaluación.

AulaVideoGames

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Bienvenid@ al GrupoTDE

Tecnologías Digitales para la Educación

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El objetivo a priori del GrupoTDE es contribuir en la capacitación y profesionalización del Docente Tutor Investigador (DTI) en el Instituto de Educación Media Superior de la Ciudad de México (IEMS-CDMX), a partir del uso eficiente y pertinente de recursos y herramientas digitales, integrando de manera consciente y estratégica las tecnologías en la educación de acuerdo con el plan y programas de estudio vigentes en el IEMS-CDMX para beneficio de los procesos de enseñanza, aprendizaje y evaluación educativa. Nuestro objetivo es transformar la práctica educativa para que sea más relevante, inclusiva y alineada con las demandas y retos del mundo contemporáneo, contribuyendo al desarrollo integral de las y los estudiantes.

El GrupoTDE busca con acciones propias de la formación docente, optimizar la eficacia y los resultados en la enseñanza de tal forma que se establezca una pertinente relación con los contenidos de carácter lúdico en beneficio de la Sociedad del Conocimiento. Para brindar seguimiento al crear una publicación, comentario o cualquier información referente al GrupoTDE podemos utilizar cualquiera de las siguientes HashTag:

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En el presente espacio de trabajo académico virtual, integrantes del GrupoTDE fortalecemos la iniciativa de "Crear, Publicar y Compartir" información referente a las Tecnologías Digitales para beneficio de la Educación y de motivar el desarrollo de aprendizajes en nuestros educandos. La intención es impulsar un mayor compromiso en su propio proceso educativo tanto de las actuales como de las nuevas generaciones de estudiantes del IEMS-CDMX.

GrupoTDE

Objetivos del GrupoTDE

"Tecnologías Digitales para la Educación"


Capacitar a las y los docentes en el uso de herramientas y recursos digitales para mejorar la calidad de la enseñanza y facilitar el desarrollo de aprendizajes en nuevas generaciones de estudiantes.

Promover la integración efectiva de tecnologías digitales en el aula, adaptadas a diversas disciplinas y niveles educativos.

Desarrollar competencias digitales en los docentes, enfocadas en la innovación pedagógica y el diseño de experiencias de aprendizaje enriquecidas.

Fomentar una cultura de colaboración y aprendizaje continuo entre las y los docentes de diversas instituciones educativas para compartir buenas prácticas y recursos digitales.

Evaluar el impacto del uso de tecnologías digitales en los procesos de enseñanza-aprendizaje-evaluación, con el fin de mejorar continuamente las prácticas docentes.

Lema del GrupoTDE:

Formando Docentes para bienestar Social ante los retos y desafíos educativos

 


Te invitamos a formar parte del GrupoTDE en beneficio social frente a los retos y desafíos tecnológicos en el ámbito educativo

Atentamente:

Docentes Tutores Investigadores integrantes del GrupoTDE del IEMS-CDMX 

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Grupo "Tecnologías Digitales para la Educación"

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Por Osman Villanueva García

Encontrarme al Maestro y Artista autodidacta nacido en la Ciudad de México, Manuel Mugica Fuentes, en la Casa Centenario de la Alcaldía Coyoacán ha sido un verdadero honor y placer.

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A partir de contemplar sus maravillosas obras de arte presentes en la exposición denominada "Multiversos", al mismo tiempo de poder platicar con Manuel Mugica sobre diversas herramientas matemáticas, de Inteligencia Artificial Generativa (IAG) y las implicaciones que tiene el arte, hoy en día, ante diversos retos y desafíos sociales, he logrado evidenciar la calidez y sencillez de persona que envuelve al artista.

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El arte contemporáneo tiene diversas implicaciones y desempeña un papel crucial en la reflexión y abordaje de los retos sociales actuales. Y, sin duda alguna, el trabajo artístico de Manuel Mugica contribuye a enfrentar los siguientes desafíos:

Conciencia social: El arte puede generar conciencia sobre cuestiones sociales críticas. Los artistas a menudo utilizan su obra para abordar problemas como la desigualdad, la injusticia, la discriminación y el cambio climático, entre otros. La exposición Multiversos se conforma de una maravilla de obras pertenecientes a cuatro series, que en palabras de Manuel Mugica se trata de -cuatro universos que conviven al mismo tiempo y en el mismo lugar, invitándonos a vivir en ellos y reconociendo como un quinto universo a quien los contempla-. Con lo cual, el artista promueve la sensibilización y el despertar de la conciencia pública.

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Diálogo y debate: El arte puede ser un medio para fomentar el diálogo y el debate. Las obras provocativas de Manuel Mugica desafían perspectivas convencionales y estimulan conversaciones significativas sobre cuestiones sociales importantes tales como la deshumanización y la fractura del tejido social ante los desafíos de la evolución e innovación tecnológica.

Empoderamiento: El arte también puede empoderar a comunidades marginadas o afectadas por problemas sociales. Proyectos artísticos como el que presenta Manuel Mugica a través de su exposición Multiversos, fortalecen la identidad del espectador y motivan la participación pública, además de promover un necesario sentido de pertenencia y resistencia.

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Cambio cultural: El arte tiene el poder de influir en la cultura. A través de las representaciones visuales, narrativas y simbólicas de Manuel Mugica, se promueven cambios de percepción cultural y se desafían estereotipos promoviendo la inclusión y la diversidad.

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Reconstrucción del tejido social: En situaciones de conflicto o crisis, el arte puede desempeñar un papel en la reconstrucción del tejido social. La exposición Multiversos de Manuel Mugica representa una herramienta poderosa que invita a la reflexión para tratar de sanar comunidades traumatizadas.

Activismo visual: Muchos artistas se involucran directamente en el activismo visual, utilizando el arte como una forma de protesta y resistencia. Profetas es una de las cuatro series que presenta Manuel Mugica en su exposición Multiversos, con 33 obras realizadas hasta el momento y que toma como modelo la cabeza humana para generar un espacio de experimentación y/o de estudio de técnicas diversas para realizar imágenes de personajes llenos de color en algunos casos, en blanco y negro en otros, pero siempre buscando la expresión humana en esos rostros a veces ingenuos, a veces terribles que habitan esos lienzos y papeles.

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Innovación y soluciones creativas: El arte fomenta la creatividad y la innovación. Enfrentar los retos sociales a menudo requiere soluciones nuevas y creativas, y el arte de Manuel Mujica logra inspirar nuevas formas de pensar y abordar problemas complejos. De las series que más ha escrito Manuel Mugica es ENQ, que consta de 65 pinturas realizadas en blanco y negro entre 1995 y 2002, versa de la cosificación y la desintegración de la humanidad; mientras que, la serie QUANTUM es una serie de dibujos y pinturas titulada así con base en la teoría cuántica y en la que trabajó desde el año 2005. En palabras del artista, -trata de la existencia de universos múltiples y revela la desintegración no sólo de lo humano, sino también del espacio que esos despojos híbridos habitan, esa fragmentación espacial que marca el aislamiento de esas figuras que coexistiendo en un mismo espacio no se comunican- (véase siguiente figura).

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En resumen, considero que el arte contemporáneo desempeña un papel activo en la sociedad al contribuir a la conciencia, el diálogo, el empoderamiento y la transformación cultural, todo lo cual es fundamental para abordar los retos sociales actuales.

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Sinceramente

Osman Villanueva García

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¡Las Matemáticas son el Arte de la EXPLICACIÓN! Paul Lockhart

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