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TradingView y CIDIE se alían para impulsar la educación financiera en nuevas generaciones

En un acuerdo educativo sin precedentes, la reconocida plataforma de análisis de mercados financieros TradingView y el Centro Internacional en Docencia e Investigación Educativa (CIDIE) han establecido una alianza estratégica para fortalecer la formación de estudiantes y docentes en el ámbito financiero. A través de esta colaboración, CIDIE recibirá 100 licencias de uso de TradingView, lo que permitirá a su comunidad académica acceder a herramientas avanzadas para el análisis de mercados internacionales y sus derivados.

TradingView-CIDIE

Un Acuerdo de gran impacto en la educación financiera

TradingView es una de las plataformas de análisis financiero más utilizadas a nivel global, con más de 60 millones de usuarios activos, más de 80 brókers integrados, más de 700,000 entidades financieras (partners), y acceso a la cotización de más de 400,000 activos financieros; entre acciones, índices, derivados, materias primas como petróleo, oro, plata y gas natural, criptomonedas como Bitcoin, Ethereum y ofrecer un completo calendario económico mundial. Su tecnología avanzada permite a los traders e inversores acceder a gráficos interactivos, al analizador de acciones para buscar y filtrar acciones del mercado según diversos criterios a definir, lo que facilita la identificación de oportunidades de inversión; aunado al acceso, creación y edición de indicadores técnicos para análisis en tiempo real de activos financieros, lo que convierte a la plataforma TradingView en una poderosa herramienta clave para la toma de decisiones en los mercados bursátiles.

Gracias a este convenio educativo, CIDIE se posiciona como una institución innovadora en la enseñanza de mercados financieros, proporcionando a su comunidad educativa acceso a recursos de vanguardia que fomentan el aprendizaje basado en datos, análisis técnico y fundamental del mercado financiero.

Beneficios para los estudiantes de CIDIE

Los estudiantes de CIDIE serán los principales beneficiarios de esta alianza, ya que contarán con acceso a herramientas profesionales utilizadas por expertos en el sector financiero. Entre los beneficios clave destacan:

  • Aprendizaje en un entorno real: Los alumnos podrán analizar gráficos en tiempo real, interpretar tendencias del mercado y comprender la dinámica de los activos financieros.
  • Desarrollo de habilidades analíticas y tecnológicas: La plataforma les permitirá mejorar su capacidad de análisis técnico y fundamental, competencias esenciales en el mundo de las inversiones.
  • Preparación para el mundo laboral: Al familiarizarse con TradingView, los estudiantes estarán mejor preparados para incorporarse a empresas del sector financiero o para desarrollar sus propias estrategias de inversión.

Beneficios para los docentes de CIDIE

Los docentes de CIDIE también se beneficiarán significativamente de esta colaboración, al contar con una plataforma que facilitará la enseñanza de conceptos financieros de manera interactiva y aplicada. Los beneficios incluyen:

  • Enriquecimiento del material didáctico: TradingView proporcionará herramientas visuales y analíticas que permitirán a los docentes ilustrar conceptos financieros con ejemplos en tiempo real.
  • Mayor compromiso en el aula: La posibilidad de realizar análisis de mercado en vivo incentivará la participación activa de los estudiantes y fomentará un aprendizaje más dinámico.
  • Profesionalización y Capacitación continua: Los docentes podrán utilizar la plataforma para actualizar sus conocimientos y estar al día con las tendencias y cambios en los mercados financieros globales.

“Con esta alianza, CIDIE y TradingView reafirman su compromiso con la educación de calidad, brindando a las nuevas generaciones la oportunidad de desarrollar habilidades clave en el análisis financiero y la toma de decisiones estratégicas en los mercados globales”, indicó Osman Villanueva García, Director General y fundador de CIDIE.

cidie trio 1

Visita el grupo de trabajo académico CVA-TRADERS en la Comunidad Virtual de Aprendizaje. Para solicitar mayor información sobre la Alianza de TradingView y CIDIE, el Catálogo de Cursos y Diplomados, Catálogo de Diseño y Desarrollo de Software - CIDIE. 

Contacto CIDIE


Centro Internacional en Docencia e Investigación Educativa     

Cidie.org

 

Moodle en Facebook https://x.com/CidieOrg

  -    -    -  #EducationForAll  -  #InvestigaEduca  -  

 

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Bienvenid@ al Grupo GeoGebra IEMS-CDMX

(hashtag - )

El objetivo a priori del Grupo GeoGebra IEMS es contribuir en la capacitación y profesionalización del Docente Tutor Investigador (DTI) en el Instituto de Educación Media Superior de la Ciudad de México (IEMS-CDMX), a partir del uso eficiente y pertinente de recursos y herramientas del software GeoGebra, integrando de manera consciente y estratégica las tecnologías en la educación de acuerdo con el plan y programas de estudio vigentes en el IEMS-CDMX para beneficio de los procesos de enseñanza, aprendizaje y evaluación educativa. Nuestro objetivo es compartir materiales y secuencias didácticas para que el quehacer docente sea más relevante, inclusivo y alineado con las demandas y retos del mundo contemporáneo, contribuyendo al desarrollo integral de las y los estudiantes.

El Grupo GeoGebra IEMS nace como propuesta de los DTI participantes del Taller Virtual denominado: "Materiales y secuencias didácticas con GeoGebra", impartido por el DTI Juan Pedro Orrantia Cavazos y DTI Osman Villanueva García durante las Jornadas Académicas 2024-2025 "B" del IEMS-CDMX. El Grupo GeoGebra IEMS busca con acciones propias de la formación docente, optimizar la eficacia y los resultados en la enseñanza a partir del software GeoGebra de tal forma que se establezca una pertinente relación con los contenidos de carácter lúdico en beneficio de la Sociedad del Conocimiento. Para brindar seguimiento al crear una publicación, comentario o cualquier información referente al Grupo GeoGebra IEMS podemos utilizar cualquiera de las siguientes HashTag:

#comunavirtual

 

En el presente espacio de trabajo académico virtual, integrantes del Grupo GeoGebra IEMS-CDMX fortalecemos la iniciativa de "Crear, Publicar y Compartir" información referente a las Tecnologías Digitales para beneficio de la Educación y de motivar el desarrollo de aprendizajes en nuestros educandos. La intención es impulsar un mayor compromiso en su propio proceso educativo tanto de las actuales como de las nuevas generaciones de estudiantes del IEMS-CDMX.

GrupoGeoGebra

Objetivos del Grupo GeoGebra IEMS-CDMX


Capacitar a las y los docentes en el uso de herramientas y recursos digitales propios de GeoGebra para mejorar la calidad de la enseñanza y facilitar el desarrollo de aprendizajes en nuevas generaciones de estudiantes.

Promover la integración efectiva de tecnologías digitales en el aula, adaptadas a diversas disciplinas y niveles educativos.

Desarrollar competencias digitales en los docentes, enfocadas en la innovación pedagógica y el diseño de experiencias de aprendizaje enriquecidas.

Fomentar una cultura de colaboración y aprendizaje continuo entre las y los docentes de diversas instituciones educativas para compartir buenas prácticas y recursos digitales.

Evaluar el impacto del uso de tecnologías digitales en los procesos de enseñanza-aprendizaje-evaluación, con el fin de mejorar continuamente las prácticas docentes.

Lema del Grupo GeoGebra IEMS-CDMX:

La enseñanza con material didáctico dinámico marca diferencia en el aprendizaje de nuestros educandos

 


Te invitamos a formar parte del Grupo GeoGebra IEMS-CDMX en beneficio social frente a los retos y desafíos tecnológicos en el ámbito educativo

Atentamente:

Docentes Tutores Investigadores integrantes del Grupo GeoGebra del IEMS-CDMX 

Dudas y comentarios:

info@comunavirtual.com

¡Comparte, Disfruta y Aprende! (#ComparteDisfrutaAprende)

Por el tipo de sociedad que quieres para el mañana... "PARTICIPA"

Grupo "GeoGebra IEMS"

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Por Osman Villanueva García

Nueva mecánica en el Videojuego PAC-MAN

Pac Man es uno de mis videojuegos arcade favoritos, fue creado por el diseñador de videojuegos Toru Iwatani de la empresa Namco, y distribuido por Midway Games al mercado estadounidense a principios de los años 1980. Desde que Pac-Man fue lanzado el 22 de mayo de 1980, fue un éxito. Se convirtió en un fenómeno mundial en la industria de los videojuegos, llegó a tener el récord Guiness del videojuego de arcade más exitoso de todos los tiempos con un total de 293,822 máquinas vendidas desde 1981 hasta 1987 de acuerdo con datos en Statista.

Como docente de Matemáticas me interesa cambiar la mecánica de PAC-MAN para motivar el desarrollo de aprendizajes matemáticos en mis estudiantes. Aquí van algunas ideas se pueden implementar varias modificaciones:

1. Niveles de dificultad basados en Conceptos Matemáticos:

-Geometría: Los laberintos pueden tener formas geométricas específicas (triángulos, cuadrados, etc.), y cada vez que PAC-MAN atraviesa una forma, se le presenta un problema relacionado con el área o el perímetro de cierta figura establecida.

-Álgebra: Al recolectar puntos (píldoras), se pueden activar retos algebraicos donde deben resolver ecuaciones para desbloquear habilidades especiales o avanzar a nuevos niveles.

2. Poderes Especiales Basados en Teoremas Matemáticos:

-Teorema de Pitágoras: Al recoger un objeto especial, PAC-MAN puede usar un "salto" que le permite atravesar una distancia calculada utilizando el teorema, haciendo que los jugadores deban calcular la hipotenusa para avanzar.

-Números Primos: Recompensas adicionales podrían estar vinculadas a la recogida de ciertos puntos que representen números primos, incentivando a los estudiantes a reconocer estos números durante el juego.

3. Desafíos de Tiempo: Cada nivel puede incluir un temporizador que obliga a los jugadores a resolver problemas matemáticos en un tiempo limitado. Por ejemplo, un reto donde deben sumar o restar rápidamente los puntos recolectados para avanzar a la siguiente fase.

4. Encuentros con Fantasmas: Cada vez que un fantasma atrapa a PAC-MAN, se activa un minijuego matemático donde el jugador debe resolver una serie de preguntas para “escapar” (por ejemplo, problemas de probabilidad o estadísticas sobre sus partidas anteriores).

5. Componentes de Estadística: Al final de cada nivel, se podrían mostrar gráficos con el rendimiento del jugador (porcentaje de píldoras recogidas, número de intentos, etc.), y los estudiantes tendrían que analizar estos datos para responder preguntas sobre tendencias y patrones.

6. Colaboración y Competencia: Implementar un modo multijugador donde los estudiantes deban colaborar o competir en resolver problemas matemáticos para obtener ventajas en el juego, lo que fomentaría el aprendizaje cooperativo.

7. Narrativa Matemática: Crear una historia que gire en torno a conceptos matemáticos, donde PAC-MAN debe rescatar números perdidos, utilizando problemas matemáticos como obstáculos a superar.

Con estas mecánicas, el objetivo es que los estudiantes no solo se diviertan jugando, sino que también practiquen y refuercen habilidades matemáticas esenciales de manera interactiva y atractiva.

 

Te invitamos a formar parte de éste grupo de trabajo "Aula de los Videojuegos" en beneficio social frente a los retos y necesidades en el ámbito educativo

Dudas y comentarios:

info@comunavirtual.com

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Grupo "Aula de los Videojuegos" 

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Reto: Motivar el desarrollo de aprendizajes matemáticos con Videojuegos

Por Osman Villanueva García

¿Cómo diseñar el inicio de un Videojuego para el ámbito educativo?

En el siguiente video se muestra la introducción de un videojuego educativo, realizada a partir de una Narrativa Digital y desafíos matemáticos por superar (actividades didácticas). La intención es motivar aprendizajes de contenidos matemáticos en estudiantes de Nivel Secundaria (Educación Básica) y Preparatoria (Educación Media Superior). Se desarrollaron "", scripts de indicaciones para uso de herramientas de Inteligencia Artificial Generativa (IAG) tales como Genmo para videoclips y Pictory para creación de escenas del siguiente video educativo.

Pictory utiliza IA para transformar guiones escritos en videos atractivos. Ofrece una variedad de plantillas y herramientas de edición que facilitan la creación de videos educativos, presentaciones y contenido de marketing. Desafortunadamente es software de pago y solo cuenta con 14 días de prueba para poder ser utilizado sin costo.

A continuación se describe la Narrativa Digital utilizada para el desarrollo del video - introducción de videojuego educativo.Las siguientes imágenes describen los retos o desafíos matemáticos que estudiantes de Secundaria y Preparatoria realizaron como parte de la Secuencia Didáctica establecida en el desarrollo del videojuego.

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Todas las imágenes adjuntas corresponden al material didáctico desarrollado para motivar aprendizajes matemáticos en estudiantes de Educación Básica y Media Superior en la CDMX.

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Profesor: Osman Villanueva García


Educación como Arte del desarrollo...     

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Bienvenid@ al Grupo: Aula de los Videojuegos

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La idea central del GRUPO es favorecer los procesos de enseñanza y mejorar los resultados académicos del educando a partir del análisis de métodos de enseñanza tales como el game-based learning o aprendizaje basado en los juegos electrónicos. El Aula de los Videojuegos es un grupo de trabajo que busca promover la motivación, facilitar la práctica de conocimientos disciplinarios y transformar el desarrollo de aprendizajes en juegos divertidos, emocionantes y sin clases aburridas; que nuestros estudiantes asimilen y retengan los contenidos educativos casi sin darse cuenta.

Muchos padres, docentes y autoridades educativas recelan de las videoconsolas y no quieren verlas en casa ni el aula por miedo a que perjudiquen el rendimiento escolar de nuestros hijos o estudiantes. En este grupo de trabajo se estudia y trata los posibles beneficios de los videojuegos en el desarrollo de habilidades tales como la atención, la creatividad, la memoria, los idiomas y el trabajo en equipo, por mencionar ejemplos. Los videojuegos educativos constituyen un mercado global en auge que prevé ingresar 24,000 millones de dólares en 2024 sólo en Estados Unidos —un 685% más que en 2021—, tal y como publica el portal Statista. El impacto de los videojuegos en la sociedad los ha convertido en un objeto de estudio ante los procesos educativos en plena era de transformación digital, motivando la diversificación de estrategias e innovando métodos de enseñanza dentro y fuera de las aulas. El Aula de los Videojuegos es un sustento mismo de las aulas del futuro que motivan la participación de estudiantes, docentes y comunidad en general ante los retos y desafíos educativos con uso de Tecnologías de Información y del Conocimiento (TIC).

La primera iniciativa "Crear, Publicar y Compartir" información referente a los videojuegos educativos para ofrecer una fuente de aprendizaje motivadora y efectiva en nuestros educandos. La intención es conseguir un mayor compromiso en su propio proceso educativo tanto de las actuales como de las nuevas generaciones de estudiantes. También se tiene como objetivo a priori optimizar la eficacia y los resultados en la enseñanza de tal forma que se establezca una pertinente relación con los contenidos de carácter lúdico. El Grupo "Aula de los Videojuegos" sustenta la necesaria filosofía del buen COMPARTIR en beneficio de la Sociedad del Conocimiento. Para esto, al crear una publicación, comentario o cualquier información referente del Grupo podemos utilizar cualquiera de las siguientes HashTag:

#comunavirtual

#AulasVideoGames

 #VideoGamesTIC

En el Aula de los Videojuegos se hace uso de la gamificación educativa con la intención de motivar al educando a realizar una determinada acción con sustento en el desarrollo habilidades; se trata de un proceso donde se evoluciona, se empodera al educando y se le brinda la oportunidad de mejorar o alcanzar ciertos objetivos previstos con antelación. Se trasladan las mecánicas de los juegos (electrónicos o no) a un entorno o ambiente de aprendizaje propio de los sistemas multimodales. A partir de la educación en prospectiva, toda aula del futuro como entorno de aprendizaje multimodal, es el escenario innovador donde tiene lugar el proceso de enseñanza-aprendizaje-evaluación.

AulaVideoGames

Te invitamos a formar parte de éste grupo de trabajo en beneficio social frente a los retos y necesidades en el ámbito educativo

Dudas y comentarios:

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Grupo "Aula de los Videojuegos"

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Bienvenid@ al GrupoTDE

Tecnologías Digitales para la Educación

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El objetivo a priori del GrupoTDE es contribuir en la capacitación y profesionalización del Docente Tutor Investigador (DTI) en el Instituto de Educación Media Superior de la Ciudad de México (IEMS-CDMX), a partir del uso eficiente y pertinente de recursos y herramientas digitales, integrando de manera consciente y estratégica las tecnologías en la educación de acuerdo con el plan y programas de estudio vigentes en el IEMS-CDMX para beneficio de los procesos de enseñanza, aprendizaje y evaluación educativa. Nuestro objetivo es transformar la práctica educativa para que sea más relevante, inclusiva y alineada con las demandas y retos del mundo contemporáneo, contribuyendo al desarrollo integral de las y los estudiantes.

El GrupoTDE busca con acciones propias de la formación docente, optimizar la eficacia y los resultados en la enseñanza de tal forma que se establezca una pertinente relación con los contenidos de carácter lúdico en beneficio de la Sociedad del Conocimiento. Para brindar seguimiento al crear una publicación, comentario o cualquier información referente al GrupoTDE podemos utilizar cualquiera de las siguientes HashTag:

#comunavirtual

 #ComparteDisfrutaAprende

En el presente espacio de trabajo académico virtual, integrantes del GrupoTDE fortalecemos la iniciativa de "Crear, Publicar y Compartir" información referente a las Tecnologías Digitales para beneficio de la Educación y de motivar el desarrollo de aprendizajes en nuestros educandos. La intención es impulsar un mayor compromiso en su propio proceso educativo tanto de las actuales como de las nuevas generaciones de estudiantes del IEMS-CDMX.

GrupoTDE

Objetivos del GrupoTDE

"Tecnologías Digitales para la Educación"


Capacitar a las y los docentes en el uso de herramientas y recursos digitales para mejorar la calidad de la enseñanza y facilitar el desarrollo de aprendizajes en nuevas generaciones de estudiantes.

Promover la integración efectiva de tecnologías digitales en el aula, adaptadas a diversas disciplinas y niveles educativos.

Desarrollar competencias digitales en los docentes, enfocadas en la innovación pedagógica y el diseño de experiencias de aprendizaje enriquecidas.

Fomentar una cultura de colaboración y aprendizaje continuo entre las y los docentes de diversas instituciones educativas para compartir buenas prácticas y recursos digitales.

Evaluar el impacto del uso de tecnologías digitales en los procesos de enseñanza-aprendizaje-evaluación, con el fin de mejorar continuamente las prácticas docentes.

Lema del GrupoTDE:

Formando Docentes para bienestar Social ante los retos y desafíos educativos

 


Te invitamos a formar parte del GrupoTDE en beneficio social frente a los retos y desafíos tecnológicos en el ámbito educativo

Atentamente:

Docentes Tutores Investigadores integrantes del GrupoTDE del IEMS-CDMX 

Dudas y comentarios:

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Por el tipo de sociedad que quieres para el mañana... "PARTICIPA"

Grupo "Tecnologías Digitales para la Educación"

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