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Por Osman Villanueva García

A partir del diseño de una historia en la App de Metaverse-Studio, así como un glosario y juegos de gamificación en plataforma Moodle, las y los estudiantes se motivan a través de una Narrativa Digital tanto a utilizar las herramientas tecnológicas como al necesario acercamiento de los saberes fácticos de contenido matemático propios de los planes y programas de estudio. Esto permite establecer autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación en la secuencia didáctica establecida en el Aula Virtual -EducArt.org y la Comunidad Virtual de Aprendizaje CVA-.

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Los conceptos matemáticos de la asignatura de matemáticas I, son muy importantes para el continuo aprendizaje de contenidos establecidos en los diferentes planes y programas de estudio tanto de la propia disciplina como de diversas áreas del conocimiento, y más en estos atípicos tiempos pospandemia. En la siguiente Figura (elaboración propia) se puede escanear código QR para visualizar escena creada en App Metaverse-Studio de la Narrativa Digital, Invasión de los Minions.

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En este sentido se diseñan actividades didácticas a través del uso de la narrativa digital para fortalecer la aplicación y necesario entendimiento de los conceptos propios de la asignatura, sin duda la enseñanza de las matemáticas con juegos de gamificación y uso de tecnologías educativas es muy importante realizar como estrategia didáctica en el proceso de enseñanza-aprendizaje en cualquier disciplina de estudio.

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En esta narrativa digital se presenta una propuesta de trabajo que utiliza la gamificación educativa para motivar aprendizajes con participación activa por parte de los estudiantes actividad didáctica para después utilizar dicho recurso digital en el diseño de juegos de gamificación como el ahorcado, sopa de letras y crucigrama para motivar aprendizajes esperados en nuestros estudiantes.

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A continuación se presenta una Figura de Eusebio Pastrana con 10 pasos básicos para la creación de una Narrativa Digital

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En la siguiente Figura, Clara Cordero (@AgoraAbierta) nos deleita y presenta una rúbrica como instrumento de evaluación de la Narrativa Digital.

 

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Saberes matemáticos para salvar

nuestro planeta Tierra de la invasión Minions

Por Osman Villanueva García

...El planeta Tierra ha sido invadido por los Minions, una sociedad capaz de aniquilar toda la vida sobre la faz del planeta para extraer hierro del núcleo terrestre, y establecer así una colonia imperial en nuestra Galaxia - Necesitamos tu ayuda!

El código de acceso a la Estrella de la Muerte de los Minions permite inhabilitar su flota de drones y naves imperiales. Para descifrar dicho código, se sabe que existen conceptos matemáticos capaces de establecer la base teórica que dé acceso a la Estrella.

Tu misión, si decides aceptarla…

…Es recorrer el Laberinto de las Matemáticas para identificar los conceptos o saberes fácticos necesarios para descifrar y encriptar el código de acceso…

Dicho laberinto contiene Desafíos por superar, de los cuales obtendrás parte del código secreto que accede a la Estrella de la Muerte ---No esperes más -- y únete al “Escuadrón ?” en defensa de nuestro planeta Tierra.

A continuación se describen los Desafíos por superar dentro del laberinto matemático, pero antes -para llegar a las coordenadas del laberinto-, deberás destruir las naves imperiales y romper el escudo protector alienígena de los Minions en las siguientes misiones.…

Desafío 1 - Juego Invasión de los Minions.

App Metaverse Studio

Supera las DOS primeras misiones contra la flota IMPERIAL. Click en el siguiente enlace para desafiar y destruir las naves imperiales (Juego 1) o bien elige romper el Escudo Protector Alienígena (Juego 2). Necesario superar Nivel 1 para acceder a las coordenadas del laberinto matemático

Laberinto matemático - Escenario es el Aula Virtual. 

https://EducArt.org

Al destruir las naves invasoras en el Juego 1, se obtiene las coordenadas del laberinto matemático, no pierdas tiempo -la vida en el planeta Tierra está en peligro de extinción-

Para superar la misión se debe superar con éxito los siguientes Desafíos.

La destrucción de la Nave Nodriza e inhabilitación de la flota de drones y naves imperiales depende de ti - Necesitas obtener el código de acceso completo para salvaguarda de la vida en el planeta Tierra

Desafíos 2,3, 4 y 5 

- Dos Secuencias didácticas del curso (Glosario por equipos de trabajo y Juegos lúdicos en plataforma educativa)

Desafío 2. Glosario Matemático

Desafío 3. Juego del ahorcado

Desafío 4. Serpientes y Escaleras

Desafío 5. Crucigrama

Misión completa con estudiantes:

Motivar aprendizajes matemáticos con gamificación educativa

,

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Asignatura(s):

Matemáticas I

Sistema Educativo:

Secundaria y Preparatoria (México)

Unidad(es) didácticas:

Unidad 1 y Unidad 2 (De acuerdo con cada programa de estudio)

Objetivos

El estudiante buscará, identificará y utilizará conceptos matemáticos para desarrollar un glosario del curso y resolver actividades de gamificación de forma lúdica con el recurso digital de “juegos” (Game), módulo del Aula Virtual Moodle en beneficio del uso eficiente de las tecnologías en el ámbito educativo.

Vinculación con otras disciplinas:

Informática

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Habilidades para desarrollar en los estudiantes y justificar su uso:

TEMA: Acceso a la información. Rubro: 1.1, 1.2 y 1.3

Habilidades nivel: Nivel 1 para 1.1 y 1.3. Nivel 3 para 1.2 

TEMA: Manejo de Medios. Rubro: 5.3

Habilidades nivel: Nivel 2 

TEMA: Ambiente Virtual de Aprendizaje. Rubro: 7.1

Habilidades nivel: Nivel 2 

TEMA: Recursos y herramientas tecnológicas de apoyo a la

enseñanza. Rubro: 8.1 y 8.5

Habilidades nivel: Nivel 2 para 8.1 y Nivel 3 para 8.5 

Justificación de uso: Desarrollar en los estudiantes la capacidad de búsqueda de información, comunicación matemática y razonamiento lógico mediante el desarrollo de un glosario del curso, y al realizar actividades de juegos lúdicos en el Aula Virtual donde se emplean los conceptos del glosario (juego del ahorcado, crucigrama y sopa de letras).

No. de sesiones Totales:

Clases: Docente / Alumno:

Extra-clase: Docente/ alumno:

3 sesiones y 6 horas -en promedio- de trabajo extra-clase

3 horas clase

6 horas de extra-clase práctica (depende del avance y comprensión de cada estudiante)

TIC en que participa:

Aula Virtual (X)  Blog (  )  Foro (  )  Maps Tools (  )  Página Web (X )        Podcast (  )  PowerPoint (  )  Redes Sociales (  ) Software Especializado (X)  Video (  ) Wiki (  )  Word (  )  Herramientas de cómputo en la nube: Google Drive () Dropbox (  ) Otro (  )  Especificar: App Metaverse Studio y CVA-Comunavirtual.com

Producto final:

Portafolio de actividades didácticas: Conjunto de tres actividades con tareas académicas autoevaluables y con evidencia en Aula Virtual - plataformas:

EducArt.org y CVA-Comunavirtual.com

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Contenidos

      Conceptual (saber)

  • Matemáticas I: Conjunto de números naturales, operaciones y propiedades.

          Procedimental (saber hacer)

  • A partir del diseño del glosario del curso que integra los principales conceptos en nuestra asignatura de estudio, se diseñan actividades de juegos lúdicos para aplicar dichos conceptos como gamificación, con la intención de desarrollar aprendizajes en la aplicación de saberes fácticos.

              Actitudinal (saber ser)

  • El estudiante accede a la actividad didáctica durante el período establecido y no sólo durante el horario de clase establecido, motivando la responsabilidad y dedicación. Se incentiva a la participación, comunicación y práctica con actividades  autoevaluables y con coevaluación entre compañeros de clase.  

Desafíos (Actividades didácticas)

Apertura

  •  Desafío 2: Glosario Matemático

Desarrollo

  •  Desafío 3 y 4: Juego del ahorcado y sopa de letras

Cierre

  • Desafío 5: Crucigrama Matemático

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Narrativa digital - Invasión Minions

El planeta Tierra ha sido invadido por los Minions, una sociedad capaz de aniquilar toda la vida sobre la faz del planeta para extraer hierro del núcleo terrestre y establecer una colonia imperial en nuestra Galaxia -

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Para motivar aprendizajes dentro y fuera del salón de clase, es necesario analizar el enorme potencial de la Aulas del Futuro...

Las Aulas del Futuro son espacios de trabajo académico donde se hace imprescindible promover la reflexión y mantener la conexión social como herramienta fundamental para el aprendizaje, en el que hay que dar un uso adecuado a las herramientas tecnológicas. El objetivo del aula es que los docentes vean en esta propuesta un modelo de referencia para promover cambios metodológicos en la práctica docente diaria a través de la creación y organización de espacios flexibles en los centros educativos que promuevan el uso de metodologías activas. Después, cada aula particular se adaptará a su contexto: deberá responder a las necesidades de los alumnos que vayan a utilizarla y adaptarse al trabajo que se vaya a desarrollar. El Aula del Futuro no es, fundamentalmente, el espacio físico, el mobiliario o la tecnología, sino un espacio de experimentación para mejorar los procesos de aprendizaje de los educandos.

Un modelo que denominé ZONA-10 establece diez espacios de experimentación propios del Aula del Futuro de la siguiente forma:

  • Zona - Invención: Espacio de trabajo académico creativo donde se disfruta de compartir aprendizajes, se realizan presentaciones y exposiciones en espacios abiertos para motivar la integración de la comunidad escolar
  • Zona - Cero: Espacio abierto donde todo aprendizaje es susceptible de ser compartido, eventos académicos se organizan con uso de la explanada principal, paredes y ventanas del plantel siempre en beneficio del desempeño académico del estudiante
  • Zona - Reflexión: Espacio de dinámicas grupales, de intercambio de ideas, proyectos, trabajos de investigación y de motivación a la necesaria reflexión del quehacer académico-cotidiano
  • Zona - Indagación: Aula donde el estudiante indaga, investiga sobre los retos y desarrolla proyectos de trabajo académico con uso de las tecnologías educativas
  • Zona - Asesoría: Espacio de trabajo estudiantil personal o en equipo, se utiliza acceso a la red para preparar y desarrollar proyectos o trabajos de investigación. El docente comparte asesorías académicas
  • Zona - Vanguardia: Espacio del aula del futuro donde se integran distintos grupos de trabajo y de diferentes disciplinas de estudio; se utilizan recursos digitales, proyectores y pantallas con acceso a internet para trabajar de forma interdisciplinaria para compartir información con dispositivos móviles en la sala
  • Zona - Compartir: Espacio del Aula del Futuro con uso de las Tecnologías Educativas como apoyo para la docencia y el aprendizaje colaborativo, con creatividad e interacción entre la comunidad escolar
  • Zona - Experimental: Espacio de trabajo para trabajar experimentos, experiencias académicas científicas y tecnológicas con realidad aumentada, robótica e inteligencia artificial
  • Zona - Interacción: Espacio del Aula del Futuro de integración grupal sustenta la interacción necesaria para motivar aprendizajes de forma colaborativa. Toda pared y espacio representa un área de oportunidad para interactuar y aprender
  • Zona - Expresión: Espacio de expresión personal y grupal de proyectos y trabajos académicos, aquí la creatividad es la herramienta esencial del quehacer educativo

En la siguiente imagen interactiva realizada con la herramienta Genially, se presenta un ejemplo de aplicación del Modelo ZONA-10 del Aula del Futuro a partir de las instalaciones que ofrece el Instituto de Educación Medía Superior de la Ciudad de México (IEMS-CDMX).

Click en el siguiente enlace:

https://view.genial.ly/60a84294cd42b30d03b23756/interactive-image-a1-aula-futuro

 

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Motivar aprendizajes dentro y fuera del salón de clase es el objetivo a priori de la enseñanza...

La motivación ha sido objeto de estudio desde diferentes enfoques:

  • Basada en la personalidad y en busca de la necesidad de competencia y logro como el flow propuesto por Csikzenmihalyi o en busca de poder y afiliación como las propuestas por Maslow o McClelland.
  • Basada en las conductas donde se estudia el impulso, el drive, el refuerzo(incentivo) como las de Hull o Skinner.
  • Basadas en lo cognitivo como las propuestas de Bandura que centra su objetivo en las expectativas, los propósitos, la causalidad.
  • Basadas en las emociones con el acento en el hedonismo y los estímulos. Algunos autores de esta línea son Tomkins o Plutchick (sistema de feedback en bucle en la emoción). Autores como Ross Buck hablan de la emoción como lectura del estado motivacional.

Revisando un poco la bibliografía vemos que incluso se han generado fórmulas para motivar jugando con estos conceptos y combinando los distintos enfoques....

Ahora es tiempo de compartir un formulario diseñado para analizar lo que nos motiva...

https://studio.gometa.io/discover/me/3e27e64d-c891-481a-8069-1252b7090692

 

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La gamificación mejora el aprendizaje y el rendimiento académico

  • Hace más divertidas las asignaturas. Hoy en día, el concepto de clase con libros y cuadernos puede ser poco estimulante, sobre todo si se utiliza diariamente. La gamificación puede aplicarse en todas las asignaturas y favorecer el aprendizaje de conceptos abstractos de una forma más práctica.
  • Fomenta el uso de las nuevas tecnologías. Aunque no necesita siempre de las nuevas tecnologías, algunas como la robótica educativa o el diseño de videojuegos ayuda a que el educando comience familiarizarse con los avances tecnológicos. Esto les permite integrarlos en su forma de aprender y de vivir de manera temprana y natural. Dentro de la tercera fase de su proyecto educativo AQUAE STEM, Fundación Aquae, ha desarrollado unas sesiones a través de webinars con las que estudiantes participantes han aprendido y resuelto dudas sobre cómo programar con Scratch 3.0.
  • Ayuda a un buen uso de los videojuegos. Una de las herramientas de la gamificación más interesantes son los videojuegos y su utilización con un fin educativo. El objetivo es que los vean como un pasatiempo que deben usar de manera moderada y responsable.

Favoreciendo las relaciones sociales

  • Estimula las relaciones sociales. La mayor parte de las herramientas de gamificación funcionan en grupo. De esta manera, el educando debe aprender a comunicarse y a trabajar en equipo para conseguir el objetivo. Cada estudiante asume un papel en el juego a un mismo nivel. Esto permite que el alumnado comience a interiorizar el concepto de inclusividad.

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