Gamificación Educativa

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Gamificación Educativa
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El único modo de hacer un gran trabajo es amar lo que haces.

Steve Jobs

Bienvenid@ al Grupo: Gamificación Educativa

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La idea central del GRUPO es favorecer los procesos de enseñanza y mejorar los resultados académicos del educando. La Gamificación Educativa aplica elementos de juego con el objetivo a priori de complementar los procesos educativos en plena era de transformación digital, diversificando estrategias e innovando métodos de enseñanza dentro y fuera de las aulas; es un sustento mismo de las aulas del futuro que motivan la participación de estudiantes, docentes y comunidad en general ante los retos y desafíos educativos con uso de Tecnologías de Información y del Conocimiento (TIC).

La primera iniciativa "Crear, Publicar y Compartir" información referente a la Gamificación Educativa para ofrecer una fuente de aprendizaje motivadora y efectiva en nuestros educandos. La intención es conseguir un mayor compromiso en su propio proceso educativo tanto de las actuales como de las nuevas generaciones de estudiantes. También se tiene como objetivo a priori optimizar la eficacia y los resultados en la enseñanza de tal forma que se establezca una pertinente relación con los contenidos de carácter lúdico. El Grupo "Gamificación Educativa" sustenta la necesaria filosofía del buen COMPARTIR en beneficio de la Sociedad del Conocimiento. Para esto, al crear una publicación, comentario o cualquier información referente del Grupo podemos utilizar cualquiera de las siguientes HashTag:

#comunavirtual

 #ComparteDisfrutaAprende

La gamificación educativa tiene la definida intención de motivar al educando a realizar una determinada acción con sustento en el desarrollo habilidades; se trata de un proceso donde se evoluciona, se empodera al educando y se le brinda la oportunidad de mejorar o alcanzar ciertos objetivos previstos con antelación. En la gamificación educativa se trasladan las mecánicas de los juegos a un entorno o ambiente de aprendizaje en sistemas multimodales. A partir de la educación en prospectiva, toda aula del futuro como entorno de aprendizaje multimodal, es el escenario innovador donde tiene lugar el proceso de enseñanza-aprendizaje-evaluación.

GamificaTIC

Te invitamos a formar parte de éste grupo de trabajo en beneficio social frente a los retos y necesidades en el ámbito educativo

Dudas y comentarios:

info@comunavirtual.com

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Grupo "Gamificación Educativa"

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Saberes fácticos - Gamificación

 

Sobre la gamificación...

...El fin de la gamificación educativa no es crear un juego divertido para estudiantes, sino conseguir que éstos adquieran y afiancen correctamente los conocimientos que se imparten valiéndose de los sistemas que componen los juegos.

En la gamificación educativa se aplican elementos de juego con el objetivo de complementar los procesos educativos en plena era de transformación digital, diversificando estrategias e innovando métodos de enseñanza dentro y fuera de las aulas; es una poderosa herramienta de las aulas del futuro que motivan la participación de estudiantes, docentes y comunidad en general ante los retos y desafíos educativos con uso de Tecnologías de Información y del Conocimiento (TIC).

Enlace: https://comunavirtual.com/page/view-post?id=43

 

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Gracias Osmar por el tiempo, la dedicación y la paciencia. Excelente curso, yo solicitaría una segunda parte enfocada a profundizar la plataforma de Experience Storyboard.

Saludos!!

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Secuencia didáctica con Gamificación Educativa

A partir del diseño de una historia en la App de Metaverse-Studio, así como un glosario y juegos de gamificación en plataforma Moodle, las y los estudiantes se motivan a través de una Narrativa Digital tanto a utilizar las herramientas tecnológicas como al necesario acercamiento de los saberes fácticos de contenido matemático propios de los planes y programas de estudio. Esto permite establecer autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación en la secuencia didáctica establecida en el Aula Virtual -EducArt.org y la Comunidad Virtual de Aprendizaje CVA-....

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Secuencia didáctica sobre Narrativa Digital: Invasión de los Minions

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Narrativa digital - Invasión Minions

El planeta Tierra ha sido invadido por los Minions, una sociedad capaz de aniquilar toda la vida sobre la faz del planeta para extraer hierro del núcleo terrestre y establecer una colonia imperial en nuestra Galaxia -

----Necesitamos tu ayuda!




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Para motivar aprendizajes dentro y fuera del salón de clase, es necesario analizar el enorme potencial de la Aulas del Futuro...

Las Aulas del Futuro son espacios de trabajo académico donde se hace imprescindible promover la reflexión y mantener la conexión social como herramienta fundamental para el aprendizaje, en el que hay que dar un uso adecuado a las herramientas tecnológicas. El objetivo del aula es que los docentes vean en esta propuesta un modelo de referencia para promover cambios metodológicos en la práctica docente diaria a través de la creación y organización de espacios flexibles en los centros educativos que promuevan el uso de metodologías activas. Después, cada aula particular se adaptará a su contexto: deberá responder a las necesidades de los alumnos que vayan a utilizarla y adaptarse al trabajo que se vaya a desarrollar. El Aula del Futuro no es, fundamentalmente, el espacio físico, el mobiliario o la tecnología, sino un espacio de experimentación para mejorar los procesos de aprendizaje de los educandos.

Un modelo que denominé ZONA-10 establece diez espacios de experimentación propios del Aula del Futuro de la siguiente forma:

  • Zona - Invención: Espacio de trabajo académico creativo donde se disfruta de compartir aprendizajes, se realizan presentaciones y exposiciones en espacios abiertos para motivar la integración de la comunidad escolar
  • Zona - Cero: Espacio abierto donde todo aprendizaje es susceptible de ser compartido, eventos académicos se organizan con uso de la explanada principal, paredes y ventanas del plantel siempre en beneficio del desempeño académico del estudiante
  • Zona - Reflexión: Espacio de dinámicas grupales, de intercambio de ideas, proyectos, trabajos de investigación y de motivación a la necesaria reflexión del quehacer académico-cotidiano
  • Zona - Indagación: Aula donde el estudiante indaga, investiga sobre los retos y desarrolla proyectos de trabajo académico con uso de las tecnologías educativas
  • Zona - Asesoría: Espacio de trabajo estudiantil personal o en equipo, se utiliza acceso a la red para preparar y desarrollar proyectos o trabajos de investigación. El docente comparte asesorías académicas
  • Zona - Vanguardia: Espacio del aula del futuro donde se integran distintos grupos de trabajo y de diferentes disciplinas de estudio; se utilizan recursos digitales, proyectores y pantallas con acceso a internet para trabajar de forma interdisciplinaria para compartir información con dispositivos móviles en la sala
  • Zona - Compartir: Espacio del Aula del Futuro con uso de las Tecnologías Educativas como apoyo para la docencia y el aprendizaje colaborativo, con creatividad e interacción entre la comunidad escolar
  • Zona - Experimental: Espacio de trabajo para trabajar experimentos, experiencias académicas científicas y tecnológicas con realidad aumentada, robótica e inteligencia artificial
  • Zona - Interacción: Espacio del Aula del Futuro de integración grupal sustenta la interacción necesaria para motivar aprendizajes de forma colaborativa. Toda pared y espacio representa un área de oportunidad para interactuar y aprender
  • Zona - Expresión: Espacio de expresión personal y grupal de proyectos y trabajos académicos, aquí la creatividad es la herramienta esencial del quehacer educativo

En la siguiente imagen interactiva realizada con la herramienta Genially, se presenta un ejemplo de aplicación del Modelo ZONA-10 del Aula del Futuro a partir de las instalaciones que ofrece el Instituto de Educación Medía Superior de la Ciudad de México (IEMS-CDMX).

Click en el siguiente enlace:

https://view.genial.ly/60a84294cd42b30d03b23756/interactive-image-a1-aula-futuro

 

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Motivar aprendizajes dentro y fuera del salón de clase es el objetivo a priori de la enseñanza...

La motivación ha sido objeto de estudio desde diferentes enfoques:

  • Basada en la personalidad y en busca de la necesidad de competencia y logro como el flow propuesto por Csikzenmihalyi o en busca de poder y afiliación como las propuestas por Maslow o McClelland.
  • Basada en las conductas donde se estudia el impulso, el drive, el refuerzo(incentivo) como las de Hull o Skinner.
  • Basadas en lo cognitivo como las propuestas de Bandura que centra su objetivo en las expectativas, los propósitos, la causalidad.
  • Basadas en las emociones con el acento en el hedonismo y los estímulos. Algunos autores de esta línea son Tomkins o Plutchick (sistema de feedback en bucle en la emoción). Autores como Ross Buck hablan de la emoción como lectura del estado motivacional.

Revisando un poco la bibliografía vemos que incluso se han generado fórmulas para motivar jugando con estos conceptos y combinando los distintos enfoques....

Ahora es tiempo de compartir un formulario diseñado para analizar lo que nos motiva...

https://studio.gometa.io/discover/me/3e27e64d-c891-481a-8069-1252b7090692

 

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Algunas poderosas herramientas de gamificación para clase que engancharán a tus estudiantes...

Videojuegos, aplicaciones o plataformas web son algunas de las herramientas que proponemos para gamificar el aula y que el alumnado de cualquier nivel educativo aprenda de manera divertida; da click en siguientes enlaces...

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La gamificación mejora el aprendizaje y el rendimiento académico

  • Hace más divertidas las asignaturas. Hoy en día, el concepto de clase con libros y cuadernos puede ser poco estimulante, sobre todo si se utiliza diariamente. La gamificación puede aplicarse en todas las asignaturas y favorecer el aprendizaje de conceptos abstractos de una forma más práctica.
  • Fomenta el uso de las nuevas tecnologías. Aunque no necesita siempre de las nuevas tecnologías, algunas como la robótica educativa o el diseño de videojuegos ayuda a que el educando comience familiarizarse con los avances tecnológicos. Esto les permite integrarlos en su forma de aprender y de vivir de manera temprana y natural. Dentro de la tercera fase de su proyecto educativo AQUAE STEM, Fundación Aquae, ha desarrollado unas sesiones a través de webinars con las que estudiantes participantes han aprendido y resuelto dudas sobre cómo programar con Scratch 3.0.
  • Ayuda a un buen uso de los videojuegos. Una de las herramientas de la gamificación más interesantes son los videojuegos y su utilización con un fin educativo. El objetivo es que los vean como un pasatiempo que deben usar de manera moderada y responsable.

Favoreciendo las relaciones sociales

  • Estimula las relaciones sociales. La mayor parte de las herramientas de gamificación funcionan en grupo. De esta manera, el educando debe aprender a comunicarse y a trabajar en equipo para conseguir el objetivo. Cada estudiante asume un papel en el juego a un mismo nivel. Esto permite que el alumnado comience a interiorizar el concepto de inclusividad.

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Beneficios de la gamificación en el aula

Para entender exactamente qué es la gamificación resulta fundamental conocer cuáles son los beneficios que aporta al proceso educativo. A continuación se describen algunos de los principales motivos que muestran la eficacia de utilizar este método en los procesos educativos.

La gamificación favorece el aprendizaje y el rendimiento académico

  •  Aumenta la motivación hacia el aprendizaje. La gamificación como estrategia didáctica tanto dentro como fuera del aula potencia la predisposición del educando a aprender y genera un menor rechazo con respecto al estudio de la enseñanza tradicional.
  •  Enfrenta al estudiante con diferentes niveles de dificultad. Su esencia se asemeja a la de un videojuego: a medida que se resuelven retos, estos se vuelven más complejos. Estos niveles de dificultad no tienen límites y se puede utilizar en todas las etapas educativas.
  •  Favorece a sustentar el conocimiento. La adquisición de conocimientos está relacionada con el interés y la comprensión que tienen los educandos de los saberes fácticos y desarrollo de habilidades. Algunos conceptos complejos no son fáciles de asimilar. La gamificación favorece la comprensión de todo tipo de ideas, lo que facilita su aprendizaje.
  •  Crece la atención y la concentración. Si los estudiantes están motivados, sienten que son capaces de entender las asignaturas de estudio. Si el reto les resulta sugestivo, pondrán toda su atención y concentración. Aprender será como un juego y, por ello, pondrán todo su esfuerzo en lograrlo.
  •  Optimiza el rendimiento académico. Es uno de los beneficios que mejor define qué es la gamificación. Si el alumnado entiende y asimila los conceptos, contará con más herramientas para afrontar exámenes y otros instrumentos de evaluación con éxito. Interiorizar el conocimiento se consagra como un método más eficaz que el aprendizaje por medio de reglas mnemotécnicas.
  •  Mejora la lógica y las estrategias para la resolución de problemas. Esto es una característica fundamental de cualquier juego educativo. El educando debe investigar cómo resolver una serie de retos educativos. Para ello necesitan utilizar el pensamiento lógico y el aprendizaje, mediante un proceso deductivo basado en la prueba-error.

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